06-05-2021 11:27 AM
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 06-05-2021 03:03 PM por LuanTavares127.)
Um novo jogo começa no primeiro dia de primavera com todos os campos redefinidos para a colheita, simulando assim uma fazenda que você comprou e que não é cuidada há algum tempo. Não é possível começar em outra época do ano. Você terá que começar arando, cultivando e semeando seus campos antes que a estação de plantio termine.
Quase todos os aspectos do jogo foram alterados para se adequar às estações.
Atividades gerais para cada temporada (observe que isso não ocorre sem o mod GEO. Com os mods GEO, isso pode ser diferente):
Primavera - arar, cultivar, fertilizar, semear, pulverizar
Verão - pulverizando, colhendo, cortando grama e enfardando feno
Outono - colheita, aração, cultivo, fertilização, semeadura, pulverização
Inverno - cuidado animal, manutenção de veículos e equipamentos, silvicultura
Os invernos são especialmente difíceis porque você não poderá cortar a grama para seus animais. Todo o alimento deve vir de fardos de feno e silagem que você já fez. Você precisará cuidar de seus animais o ano todo.
Luz do dia
A duração dos dias e das noites foi ajustada de acordo com as estações do ano, então as noites serão mais longas no inverno do que no verão. No inverno, pode haver luz por apenas 8 horas, enquanto no verão é quase 17 horas. Os efeitos sazonais da luz solar dependem da latitude, que pode ser alterada em um mod GEO. Para estações padrão, a luz do sol se ajusta ao sul do Reino Unido.
Duração da temporada
Cada temporada consiste em 3 períodos, referidos como no início, no meio ou no final do jogo. Como existem 4 temporadas em um ano, existem 12 desses períodos. Como cada temporada consiste em 3 períodos, a duração da temporada só pode ser definida como um múltiplo de 3 dias. 3 dias é a duração mínima da temporada, o que significaria um período de um dia e um ano inteiro de 12 dias. Escolhemos 24 dias como o máximo. Uma temporada de 24 dias resultará em cada período de 8 dias e um ano completo de 96 dias.
Para alterar a duração da temporada, abra o menu Seasons (Alt + S por padrão ou L1 + Opções no console) e navegue até a página de configurações, onde você pode alterar o valor. As configurações são salvas automaticamente.
Avisos para jogabilidade
Não oferecemos suporte oficial para a ativação do mod Seasons em um jogo salvo existente. Em vez disso, recomendamos que você comece um novo jogo. No entanto, usar um jogo salvo existente é possível e provavelmente funcionará. Simplesmente não seremos capazes de ajudar se as coisas derem errado. Sempre faça um backup do seu jogo salvo antes de ativar o Seasons. Não somos responsáveis por jogos salvos corrompidos.
Se você estiver usando um modo de avanço rápido, mantenha-se dentro dos limites abaixo, caso contrário, o jogo ficará fora de sincronia com a carga extra do Seasons:
Não avance mais rápido do que 6000x no modo singleplayer (preferível ainda mais lento)
Não avance mais rápido do que 1200x no multijogador (120x é ainda melhor)
Pause o avanço rápido a cada 1 ou 2 dias para que tudo seja atualizado.
Conflitos de Mod
Nota: no console, não há scripts diferentes daqueles aprovados diretamente pelo Giants, e os jogadores não precisam se preocupar com conflitos. Se houver problemas, por favor relate.
O mod Seasons toca quase todas as partes do jogo. Portanto, ele entrará em conflito com muitos mods de script. Aqui está uma lista de tipos de mods que entrarão em conflito se não tiverem sido atualizados especificamente para o Seasons:
Crescimento
O sistema de crescimento no Seasons 19 recebeu uma reformulação. Todos os anos não são mais iguais e o sucesso também não é predeterminado. Esteja atento ao mau tempo que está destruindo suas plantações, seja geadas ou secas. A rotação de culturas desempenha um grande papel em manter os campos cheios de nutrientes e garantir bons rendimentos, portanto, planeje com antecedência usando o planejador de rotação de culturas.
Ervas daninhas melhoradas
Farming Simulator 19 adicionou ervas daninhas, capina e pulverização. As estações mudam o comportamento padrão das ervas daninhas, cultivando-as lentamente em manchas, em vez de em campos inteiros.
As ervas daninhas crescem em manchas apenas quando a temperatura está certa. Eles brotam por toda parte como pequenas ervas daninhas e amadurecem quando fica quente. Quando fica muito frio, eles começam a morrer por conta própria. Implementamos pulverização preventiva. Se você pulverizar logo no início, não obterá ervas daninhas no campo até a colheita. Os capinadores mecânicos só podem remover ervas daninhas jovens e não têm função preventiva.
Crescimento influenciado pelo clima
Três novos estados de crescimento foram adicionados: plantado, germinado e germinação falhou
A germinação acontece todos os dias, desde que a temperatura do solo seja alta o suficiente.
No Seasons 17, campos inteiros de safras morreriam se fossem plantados na época errada do ano. No Seasons 19, o sistema de crescimento e germinação foi redesenhado para ser mais natural e realista. Períodos de seca e geada podem danificar partes de seus campos, por isso é importante tentar e plantar na hora certa e quando as condições parecerem favoráveis na previsão do tempo.
É possível que as safras plantadas tarde demais germinem, mas elas nunca amadurecerão. Verifique o calendário das estações e certifique-se de plantar nas horas corretas.
As culturas têm 3 estados de maturação: plantada, jovem e madura. Todas as culturas têm 3 classificações de resistência, dependendo de seu estado de maturidade. Uma nova página de ajuda foi adicionada ao menu Estações para mostrar as classificações de resistência para cada estado de maturidade, por planta.
Rotação de colheitas
A rotação de culturas é a prática de cultivar diferentes culturas em sucessão que são benéficas umas para as outras. O planejamento e a execução bem-sucedidos de suas rotações aumentarão os rendimentos e reduzirão a necessidade de fertilização. Um efeito de rendimento de 120% de baunilha é possível usando as rotações e colheitas mais benéficas.
As safras são divididas em categorias de safras e têm dependências que determinam se uma categoria de safra anterior é favorável, neutra ou desfavorável para o rendimento. Algumas culturas são mais adequadas para crescer vários anos em sucessão, enquanto outras requerem mais variação.
Também é possível deixar um campo para descansar e restaurar por um ano (no mod isso é denominado mantê-lo em pousio). As rotações de cultura mais comuns devem ser simuladas, incluindo os efeitos do cultivo duplo.
No HUD de informações do campo, você verá as categorias de cultura das duas culturas plantadas anteriormente. Juntamente com um planejador de rotação, esta será uma ferramenta importante para planejar a próxima safra a ser plantada.
Planejador de rotação
O planejador de rotação de cultura é uma nova ferramenta feita especialmente para os jogadores planejarem suas rotações com antecedência. Pode conter quatro rotações (uma por coluna) e elas são salvas, mesmo no modo multiplayer.
Clima
O novo céu e a remoção do sistema de skybox pediram uma reescrita completa do sistema meteorológico com mais detalhes, variedade e imersão.
O novo sistema de nuvem foi integrado à nova geração de clima que permite mais eventos a cada dia. Chuva pela manhã, nublado à tarde e trovoada à noite: tudo isso é possível.
A velocidade e a direção do vento são modeladas. A velocidade do vento é um atributo chave para a rapidez com que a grama seca. A receita das turbinas eólicas também depende da velocidade do vento e, com ventos muito fortes, elas serão fechadas. Visualmente, as turbinas também seguem a direção do vento.
Previsão detalhada e incerteza
A previsão do tempo é muito mais detalhada. Não só apresenta temperatura mínima, temperatura média e temperatura máxima, mas também velocidade do vento e probabilidade de precipitação. A precipitação esperada também é mostrada. Como a secagem do feno requer bom tempo, a adequação do clima para a secagem da grama está indicada na previsão (mais informações sobre esse recurso na seção abaixo sobre a grama). Além disso, as próximas 24 horas são detalhadas em blocos de 3 horas para informações ainda mais frequentes.
No entanto, a previsão não é totalmente certa: quanto mais longe no futuro, mais incerto ele é. Uma chuva prevista para 5 dias pode não acontecer.
Os meteorologistas não sabem de tudo, por isso é útil verificar a previsão regularmente!
Neve e a máscara
Algumas pequenas mudanças na máscara das estações: agora recorremos à colisão de pontas. Isso se tornou possível com novas mudanças de motor. Isso torna possível ter neve alta, mesmo em mapas não preparados.
O apodrecimento do fardo ainda requer um mapa totalmente preparado com uma máscara especial das estações, de modo que cada local que deve cobrir o apodrecimento também desempenhe essa função.
Os posicionáveis do jogo base receberam sua própria área de mascaramento para que se encaixem melhor. Os cartógrafos provavelmente também precisam fazer isso para melhorar ainda mais seus mapas de neve.
Animais
O sistema de animais recebeu uma revisão completa com novas complexidades e mais profundidade. A idade, peso e sexo de cada animal que você possui são simulados.
A ingestão de alimentos de cada animal depende da idade e do peso. O ganho de peso também depende de sua idade e peso e do que eles comem. Para maximizar o ganho de peso, o melhor alimento deve ser fornecido.
O gado pode produzir estrume ou chorume (estrume líquido), mas não ambos. O que eles produzem depende de terem palha. Isso se alinha melhor com a forma como as fazendas reais são administradas. Não usar palha causará uma ligeira diminuição na produtividade, mas a lama é muito mais fácil de manusear e vale mais para o agricultor do que o estrume.
Cuidar da saúde dos animais tornou-se de extrema importância. Mantê-los durante a noite em um trailer irá matar os animais devido à falta de comida, água e movimento.
Galinhas botam ovos. Para conseguir pintos, pegue um galo. O ideal é 1 galo por 8 galinhas. A chance de reprodução diminui com menos galos. Se estiver chocando, sem ovos.
Criar animais para a produção de carne agora é possível. À medida que os animais ganham peso e idade, sua taxa de crescimento diminui, enquanto o consumo de ração geralmente segue o peso. A chave para maximizar os lucros é encontrar o ponto de equilíbrio entre o peso ideal e a idade dos animais. O preço por kg é mais alto para animais mais jovens e o ganho de peso diminuirá à medida que o animal envelhece.
Raças
Seasons 19 inclui raças de animais da vida real e cada raça tem seu propósito. Algumas raças são destinadas à produção de carne, enquanto outras são raças específicas para a produção de leite, lã e ovos.
Por exemplo, o gado agora está dividido em cinco raças: Limousin, Saler, Holstein, Ayrshire e Brahman. Todos esses são diferentes. Limousin, Saler e Brahman são raças de corte, então os novilhos são comprados com 300 kg de peso para engorda. Eles têm diferentes ganhos de preço e peso. Holstein e Ayrshire são destinados a operações leiteiras, portanto, novilhas de 2 anos estão disponíveis para compra. Sua produção de leite seguirá os ciclos de lactação. O mod assume que a inseminação artificial é realizada e que um ciclo de gestação de 14 meses é seguido (gestação de 9 meses e 5 meses entre gestações).
Os outros animais têm características semelhantes para criar uma jogabilidade animal mais variada, realista e interessante.
Cavalos
Os cavalos receberam um tratamento especial. Eles foram redesenhados em um tipo diferente de jogabilidade: um estábulo de libré. A jogabilidade tenta emular uma fazenda que fornece moradia e cuidados básicos de um cavalo para seu dono.
Um cavalo pode ser trazido para a fazenda em troca de nenhum dinheiro. Tem que ser alimentado, limpo e montado todos os dias. Dependendo de quanto cuidado ele recebe, uma renda é fornecida todos os dias. Algumas raças requerem mais equitação para ganhar a mesma quantia de dinheiro que outras raças. Os cavalos também fornecem mais dinheiro quando estão em boa forma.
Tudo isso apresenta um alto risco: um animal insalubre pode morrer. Isso vai custar um pouco de dinheiro como reembolso ao proprietário.
Pastando
O modo de pastoreio do Farming Simulator 17 foi integrado diretamente no Seasons 19. Os animais em currais com grama irão consumir a grama em substituição à grama do cocho. Tenha cuidado, pois a grama em um curral já pode ser totalmente comida. Isso depende do tamanho do curral, da quantidade de animais e da época do ano.
As mudanças dos currais dos animais em placáveis que plantam sua própria grama, junto com mais mudanças de motor, permitem a detecção automática da grama. Nenhuma mudança de mapa é necessária. O único requisito é que o curral dos animais tenha grama.
Bomba de água
Os animais requerem muita atenção. Alimentação diária, água diária, talvez até passeios diários. As necessidades de água dos animais foram corrigidas para serem mais realistas. Para tornar mais fácil para os jogadores colocarem água nos cochos, uma nova bomba d'água pode ser colocada perto do curral dos animais. Ele irá manter automaticamente o nível de água dos bebedouros em um mínimo de 15%. O custo da água é subtraído de sua conta.
Melhor manuseio da grama
As mudanças de mecanismo e script no Farming Simulator 19 permitiram muitos novos recursos. Dois deles são um processo de secagem de grama em várias etapas e apodrecimento aprimorado.
Um novo processo de secagem de várias etapas foi adicionado para criar feno. Ao cortar relva molhada, é necessário embuti-la. Depois precisa secar ao sol para virar feno. Ao cortar grama seca (com baixa umidade), ela não precisa ser trocada, mas ainda assim precisa ser seca. Isso significa que fazer feno agora depende do clima. É necessário um bom planejamento. A previsão mais detalhada certamente ajudará aqui.
Se o feno for deixado na chuva, ele ficará úmido novamente e depois começará a apodrecer. A grama úmida recém-cortada não apodrece antes da segunda noite após o corte.
O feno e a palha apodrecem quando mantidos ao ar livre na chuva. Porém, os montes de palha e feno dentro dos prédios não apodrecem mais, como acontecia no Seasons 17. A grama sempre apodrece, pois esse material está úmido. Com o novo sistema de secagem descrito acima, levará dois dias em vez de um para que o apodrecimento comece nos montes de grama.
Visual e áudio aprimorados
Seasons 19 recebeu um novo sistema para visuais de árvore: sombreadores personalizados. Junto com GIANTS, a equipe criou novos shaders e texturas personalizadas especiais. As árvores mudam gradualmente de aparência, em vez da mudança repentina de cor no Farming Simulator 17. As folhas crescem na primavera até crescerem totalmente no verão, após o que irão dourar para o outono. A cor da árvore depende da época do ano, da árvore e do clima.
A iluminação das estações foi reescrita para se adequar totalmente ao novo sistema de iluminação do Farming Simulator 19. Ele remove a lua em favor de noites mais escuras e melhora a iluminação do amanhecer e do anoitecer. A quantidade de luz do dia depende da época do ano e da localização do GEO.
O novo sistema meteorológico se integra totalmente ao novo sistema de nuvem. Uma quantidade variável de nuvens é mostrada ao longo do dia e se move com a direção do vento. Com essas mudanças, o clima durante a noite pode ser verdadeiramente dramático e bonito.
No topo do sistema de nuvem, Seasons adiciona um novo evento climático: tempestades. Tempestades produzem trovões e um efeito de raio ocasional que iluminará seus campos.
Sistema de som ambiente envolvente
As estações substituem os sons do vento e da chuva do jogo base por um novo sistema. Isso está intimamente ligado ao visual: é possível ouvir o quão rápido o vento está soprando, ou quão forte chove ou granizo.
Um grande conjunto de sons está sendo mixado em tempo real para criar os efeitos desejados dentro e fora de um veículo.
Um novo conjunto de sinalizadores foi adicionado ao sistema de som do mapa para permitir pássaros silenciosos no inverno.
Manutenção e reparo de veículos ajustados
O sistema de reparo Seasons 17 foi substituído pelo padrão do FS19, mas novos algoritmos foram adicionados para calcular os preços de venda e reparo. Além disso, os arranhões (desgaste visível) foram separados do reparo do veículo. Para melhorar o desempenho do seu veículo, você pode consertar. Para tornar o veículo bonito e brilhante novamente, você precisará pintá-lo novamente. Isso é caro, dependendo do tamanho e da complexidade da máquina.
Quase todos os aspectos do jogo foram alterados para se adequar às estações.
Atividades gerais para cada temporada (observe que isso não ocorre sem o mod GEO. Com os mods GEO, isso pode ser diferente):
Primavera - arar, cultivar, fertilizar, semear, pulverizar
Verão - pulverizando, colhendo, cortando grama e enfardando feno
Outono - colheita, aração, cultivo, fertilização, semeadura, pulverização
Inverno - cuidado animal, manutenção de veículos e equipamentos, silvicultura
Os invernos são especialmente difíceis porque você não poderá cortar a grama para seus animais. Todo o alimento deve vir de fardos de feno e silagem que você já fez. Você precisará cuidar de seus animais o ano todo.
Luz do dia
A duração dos dias e das noites foi ajustada de acordo com as estações do ano, então as noites serão mais longas no inverno do que no verão. No inverno, pode haver luz por apenas 8 horas, enquanto no verão é quase 17 horas. Os efeitos sazonais da luz solar dependem da latitude, que pode ser alterada em um mod GEO. Para estações padrão, a luz do sol se ajusta ao sul do Reino Unido.
Duração da temporada
Cada temporada consiste em 3 períodos, referidos como no início, no meio ou no final do jogo. Como existem 4 temporadas em um ano, existem 12 desses períodos. Como cada temporada consiste em 3 períodos, a duração da temporada só pode ser definida como um múltiplo de 3 dias. 3 dias é a duração mínima da temporada, o que significaria um período de um dia e um ano inteiro de 12 dias. Escolhemos 24 dias como o máximo. Uma temporada de 24 dias resultará em cada período de 8 dias e um ano completo de 96 dias.
Para alterar a duração da temporada, abra o menu Seasons (Alt + S por padrão ou L1 + Opções no console) e navegue até a página de configurações, onde você pode alterar o valor. As configurações são salvas automaticamente.
Avisos para jogabilidade
Não oferecemos suporte oficial para a ativação do mod Seasons em um jogo salvo existente. Em vez disso, recomendamos que você comece um novo jogo. No entanto, usar um jogo salvo existente é possível e provavelmente funcionará. Simplesmente não seremos capazes de ajudar se as coisas derem errado. Sempre faça um backup do seu jogo salvo antes de ativar o Seasons. Não somos responsáveis por jogos salvos corrompidos.
Se você estiver usando um modo de avanço rápido, mantenha-se dentro dos limites abaixo, caso contrário, o jogo ficará fora de sincronia com a carga extra do Seasons:
Não avance mais rápido do que 6000x no modo singleplayer (preferível ainda mais lento)
Não avance mais rápido do que 1200x no multijogador (120x é ainda melhor)
Pause o avanço rápido a cada 1 ou 2 dias para que tudo seja atualizado.
Conflitos de Mod
Nota: no console, não há scripts diferentes daqueles aprovados diretamente pelo Giants, e os jogadores não precisam se preocupar com conflitos. Se houver problemas, por favor relate.
O mod Seasons toca quase todas as partes do jogo. Portanto, ele entrará em conflito com muitos mods de script. Aqui está uma lista de tipos de mods que entrarão em conflito se não tiverem sido atualizados especificamente para o Seasons:
- Qualquer mod que manipula o clima
- Qualquer mod que manipula o crescimento
- Qualquer mod que muda os animais
- Quaisquer mods do tipo ‘gerente de temporada’
- Qualquer mod que mude os preços das frutas, mas este conflito será quase imperceptível para o jogador
Crescimento
O sistema de crescimento no Seasons 19 recebeu uma reformulação. Todos os anos não são mais iguais e o sucesso também não é predeterminado. Esteja atento ao mau tempo que está destruindo suas plantações, seja geadas ou secas. A rotação de culturas desempenha um grande papel em manter os campos cheios de nutrientes e garantir bons rendimentos, portanto, planeje com antecedência usando o planejador de rotação de culturas.
Ervas daninhas melhoradas
Farming Simulator 19 adicionou ervas daninhas, capina e pulverização. As estações mudam o comportamento padrão das ervas daninhas, cultivando-as lentamente em manchas, em vez de em campos inteiros.
As ervas daninhas crescem em manchas apenas quando a temperatura está certa. Eles brotam por toda parte como pequenas ervas daninhas e amadurecem quando fica quente. Quando fica muito frio, eles começam a morrer por conta própria. Implementamos pulverização preventiva. Se você pulverizar logo no início, não obterá ervas daninhas no campo até a colheita. Os capinadores mecânicos só podem remover ervas daninhas jovens e não têm função preventiva.
Crescimento influenciado pelo clima
Três novos estados de crescimento foram adicionados: plantado, germinado e germinação falhou
A germinação acontece todos os dias, desde que a temperatura do solo seja alta o suficiente.
No Seasons 17, campos inteiros de safras morreriam se fossem plantados na época errada do ano. No Seasons 19, o sistema de crescimento e germinação foi redesenhado para ser mais natural e realista. Períodos de seca e geada podem danificar partes de seus campos, por isso é importante tentar e plantar na hora certa e quando as condições parecerem favoráveis na previsão do tempo.
É possível que as safras plantadas tarde demais germinem, mas elas nunca amadurecerão. Verifique o calendário das estações e certifique-se de plantar nas horas corretas.
As culturas têm 3 estados de maturação: plantada, jovem e madura. Todas as culturas têm 3 classificações de resistência, dependendo de seu estado de maturidade. Uma nova página de ajuda foi adicionada ao menu Estações para mostrar as classificações de resistência para cada estado de maturidade, por planta.
Rotação de colheitas
A rotação de culturas é a prática de cultivar diferentes culturas em sucessão que são benéficas umas para as outras. O planejamento e a execução bem-sucedidos de suas rotações aumentarão os rendimentos e reduzirão a necessidade de fertilização. Um efeito de rendimento de 120% de baunilha é possível usando as rotações e colheitas mais benéficas.
As safras são divididas em categorias de safras e têm dependências que determinam se uma categoria de safra anterior é favorável, neutra ou desfavorável para o rendimento. Algumas culturas são mais adequadas para crescer vários anos em sucessão, enquanto outras requerem mais variação.
Também é possível deixar um campo para descansar e restaurar por um ano (no mod isso é denominado mantê-lo em pousio). As rotações de cultura mais comuns devem ser simuladas, incluindo os efeitos do cultivo duplo.
No HUD de informações do campo, você verá as categorias de cultura das duas culturas plantadas anteriormente. Juntamente com um planejador de rotação, esta será uma ferramenta importante para planejar a próxima safra a ser plantada.
Planejador de rotação
O planejador de rotação de cultura é uma nova ferramenta feita especialmente para os jogadores planejarem suas rotações com antecedência. Pode conter quatro rotações (uma por coluna) e elas são salvas, mesmo no modo multiplayer.
Clima
O novo céu e a remoção do sistema de skybox pediram uma reescrita completa do sistema meteorológico com mais detalhes, variedade e imersão.
O novo sistema de nuvem foi integrado à nova geração de clima que permite mais eventos a cada dia. Chuva pela manhã, nublado à tarde e trovoada à noite: tudo isso é possível.
A velocidade e a direção do vento são modeladas. A velocidade do vento é um atributo chave para a rapidez com que a grama seca. A receita das turbinas eólicas também depende da velocidade do vento e, com ventos muito fortes, elas serão fechadas. Visualmente, as turbinas também seguem a direção do vento.
Previsão detalhada e incerteza
A previsão do tempo é muito mais detalhada. Não só apresenta temperatura mínima, temperatura média e temperatura máxima, mas também velocidade do vento e probabilidade de precipitação. A precipitação esperada também é mostrada. Como a secagem do feno requer bom tempo, a adequação do clima para a secagem da grama está indicada na previsão (mais informações sobre esse recurso na seção abaixo sobre a grama). Além disso, as próximas 24 horas são detalhadas em blocos de 3 horas para informações ainda mais frequentes.
No entanto, a previsão não é totalmente certa: quanto mais longe no futuro, mais incerto ele é. Uma chuva prevista para 5 dias pode não acontecer.
Os meteorologistas não sabem de tudo, por isso é útil verificar a previsão regularmente!
Neve e a máscara
Algumas pequenas mudanças na máscara das estações: agora recorremos à colisão de pontas. Isso se tornou possível com novas mudanças de motor. Isso torna possível ter neve alta, mesmo em mapas não preparados.
O apodrecimento do fardo ainda requer um mapa totalmente preparado com uma máscara especial das estações, de modo que cada local que deve cobrir o apodrecimento também desempenhe essa função.
Os posicionáveis do jogo base receberam sua própria área de mascaramento para que se encaixem melhor. Os cartógrafos provavelmente também precisam fazer isso para melhorar ainda mais seus mapas de neve.
Animais
O sistema de animais recebeu uma revisão completa com novas complexidades e mais profundidade. A idade, peso e sexo de cada animal que você possui são simulados.
A ingestão de alimentos de cada animal depende da idade e do peso. O ganho de peso também depende de sua idade e peso e do que eles comem. Para maximizar o ganho de peso, o melhor alimento deve ser fornecido.
O gado pode produzir estrume ou chorume (estrume líquido), mas não ambos. O que eles produzem depende de terem palha. Isso se alinha melhor com a forma como as fazendas reais são administradas. Não usar palha causará uma ligeira diminuição na produtividade, mas a lama é muito mais fácil de manusear e vale mais para o agricultor do que o estrume.
Cuidar da saúde dos animais tornou-se de extrema importância. Mantê-los durante a noite em um trailer irá matar os animais devido à falta de comida, água e movimento.
Galinhas botam ovos. Para conseguir pintos, pegue um galo. O ideal é 1 galo por 8 galinhas. A chance de reprodução diminui com menos galos. Se estiver chocando, sem ovos.
Criar animais para a produção de carne agora é possível. À medida que os animais ganham peso e idade, sua taxa de crescimento diminui, enquanto o consumo de ração geralmente segue o peso. A chave para maximizar os lucros é encontrar o ponto de equilíbrio entre o peso ideal e a idade dos animais. O preço por kg é mais alto para animais mais jovens e o ganho de peso diminuirá à medida que o animal envelhece.
Raças
Seasons 19 inclui raças de animais da vida real e cada raça tem seu propósito. Algumas raças são destinadas à produção de carne, enquanto outras são raças específicas para a produção de leite, lã e ovos.
Por exemplo, o gado agora está dividido em cinco raças: Limousin, Saler, Holstein, Ayrshire e Brahman. Todos esses são diferentes. Limousin, Saler e Brahman são raças de corte, então os novilhos são comprados com 300 kg de peso para engorda. Eles têm diferentes ganhos de preço e peso. Holstein e Ayrshire são destinados a operações leiteiras, portanto, novilhas de 2 anos estão disponíveis para compra. Sua produção de leite seguirá os ciclos de lactação. O mod assume que a inseminação artificial é realizada e que um ciclo de gestação de 14 meses é seguido (gestação de 9 meses e 5 meses entre gestações).
Os outros animais têm características semelhantes para criar uma jogabilidade animal mais variada, realista e interessante.
Cavalos
Os cavalos receberam um tratamento especial. Eles foram redesenhados em um tipo diferente de jogabilidade: um estábulo de libré. A jogabilidade tenta emular uma fazenda que fornece moradia e cuidados básicos de um cavalo para seu dono.
Um cavalo pode ser trazido para a fazenda em troca de nenhum dinheiro. Tem que ser alimentado, limpo e montado todos os dias. Dependendo de quanto cuidado ele recebe, uma renda é fornecida todos os dias. Algumas raças requerem mais equitação para ganhar a mesma quantia de dinheiro que outras raças. Os cavalos também fornecem mais dinheiro quando estão em boa forma.
Tudo isso apresenta um alto risco: um animal insalubre pode morrer. Isso vai custar um pouco de dinheiro como reembolso ao proprietário.
Pastando
O modo de pastoreio do Farming Simulator 17 foi integrado diretamente no Seasons 19. Os animais em currais com grama irão consumir a grama em substituição à grama do cocho. Tenha cuidado, pois a grama em um curral já pode ser totalmente comida. Isso depende do tamanho do curral, da quantidade de animais e da época do ano.
As mudanças dos currais dos animais em placáveis que plantam sua própria grama, junto com mais mudanças de motor, permitem a detecção automática da grama. Nenhuma mudança de mapa é necessária. O único requisito é que o curral dos animais tenha grama.
Bomba de água
Os animais requerem muita atenção. Alimentação diária, água diária, talvez até passeios diários. As necessidades de água dos animais foram corrigidas para serem mais realistas. Para tornar mais fácil para os jogadores colocarem água nos cochos, uma nova bomba d'água pode ser colocada perto do curral dos animais. Ele irá manter automaticamente o nível de água dos bebedouros em um mínimo de 15%. O custo da água é subtraído de sua conta.
Melhor manuseio da grama
As mudanças de mecanismo e script no Farming Simulator 19 permitiram muitos novos recursos. Dois deles são um processo de secagem de grama em várias etapas e apodrecimento aprimorado.
Um novo processo de secagem de várias etapas foi adicionado para criar feno. Ao cortar relva molhada, é necessário embuti-la. Depois precisa secar ao sol para virar feno. Ao cortar grama seca (com baixa umidade), ela não precisa ser trocada, mas ainda assim precisa ser seca. Isso significa que fazer feno agora depende do clima. É necessário um bom planejamento. A previsão mais detalhada certamente ajudará aqui.
Se o feno for deixado na chuva, ele ficará úmido novamente e depois começará a apodrecer. A grama úmida recém-cortada não apodrece antes da segunda noite após o corte.
O feno e a palha apodrecem quando mantidos ao ar livre na chuva. Porém, os montes de palha e feno dentro dos prédios não apodrecem mais, como acontecia no Seasons 17. A grama sempre apodrece, pois esse material está úmido. Com o novo sistema de secagem descrito acima, levará dois dias em vez de um para que o apodrecimento comece nos montes de grama.
Visual e áudio aprimorados
Seasons 19 recebeu um novo sistema para visuais de árvore: sombreadores personalizados. Junto com GIANTS, a equipe criou novos shaders e texturas personalizadas especiais. As árvores mudam gradualmente de aparência, em vez da mudança repentina de cor no Farming Simulator 17. As folhas crescem na primavera até crescerem totalmente no verão, após o que irão dourar para o outono. A cor da árvore depende da época do ano, da árvore e do clima.
A iluminação das estações foi reescrita para se adequar totalmente ao novo sistema de iluminação do Farming Simulator 19. Ele remove a lua em favor de noites mais escuras e melhora a iluminação do amanhecer e do anoitecer. A quantidade de luz do dia depende da época do ano e da localização do GEO.
O novo sistema meteorológico se integra totalmente ao novo sistema de nuvem. Uma quantidade variável de nuvens é mostrada ao longo do dia e se move com a direção do vento. Com essas mudanças, o clima durante a noite pode ser verdadeiramente dramático e bonito.
No topo do sistema de nuvem, Seasons adiciona um novo evento climático: tempestades. Tempestades produzem trovões e um efeito de raio ocasional que iluminará seus campos.
Sistema de som ambiente envolvente
As estações substituem os sons do vento e da chuva do jogo base por um novo sistema. Isso está intimamente ligado ao visual: é possível ouvir o quão rápido o vento está soprando, ou quão forte chove ou granizo.
Um grande conjunto de sons está sendo mixado em tempo real para criar os efeitos desejados dentro e fora de um veículo.
Um novo conjunto de sinalizadores foi adicionado ao sistema de som do mapa para permitir pássaros silenciosos no inverno.
Manutenção e reparo de veículos ajustados
O sistema de reparo Seasons 17 foi substituído pelo padrão do FS19, mas novos algoritmos foram adicionados para calcular os preços de venda e reparo. Além disso, os arranhões (desgaste visível) foram separados do reparo do veículo. Para melhorar o desempenho do seu veículo, você pode consertar. Para tornar o veículo bonito e brilhante novamente, você precisará pintá-lo novamente. Isso é caro, dependendo do tamanho e da complexidade da máquina.
MoBo: Asus Z170-a
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120