12-05-2021 02:15 AM
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 04-11-2021 11:02 PM por LuanTavares127.)
Citar:Aviso: este documento foi atualizado para suporte de console. Veja no final.
Aprenda como substituir suas texturas de folhagem personalizadas em diferentes estações e como substituir texturas para qualquer objeto em seu mapa, dependendo da estação. Isso requer um bom conhecimento do sistema i3d. Usar o sistema visual é o mais complexo de todas as modificações do Seasons.
Nota: Sempre que falamos aqui sobre uma "temporada", na realidade é a "temporada visual". Esses dois não correspondem exatamente, mas dependem da latitude e do clima. Por exemplo, uma fonte termal pode fazer com que as texturas de verão apareçam mais cedo, e um verão frio pode fazer com que as texturas de outono apareçam mais cedo. As configurações para isso podem ser encontradas em
latitudeSeason.xml
na pasta data
do mod.Texturas de árvore
O Seasons 19 traz um novo sistema de texturização de árvores, feito em colaboração com a GIANTS Software: sombreadores customizados. Esses novos sombreadores transformam o visual das árvores gradualmente ao longo do ano. As folhas crescem lentamente na primavera e caem no inverno.
Este novo sistema exigiu uma reformulação completa do formato de textura das árvores. Essas texturas foram geradas a partir do material-fonte original das árvores pela GIANTS Software. É (quase) impossível gerar texturas adequadas sem o material de origem e todas as ferramentas. Se você estiver interessado em fazê-lo, entre em contato com a equipe de desenvolvimento.
Recomendamos manter as árvores com suporte fornecidas com o Seasons. Essas árvores são:
- Do Farming Simulator 19:
- Bordo
- bétula
- Árvore de volume
- Bordo
- Do Farming Simulator 17:
- Carvalho
- E qualquer árvore perene (não muda de cor, então não precisa de mudanças).
- Carvalho
Nota: O bordo do Farming Simulator 17 não é compatível.
No entanto, ainda é possível fazer as árvores mudarem de textura usando o sistema disponível no Seasons17. Consulte a seção "Texturas sazonais personalizadas". Eles terão interruptores rígidos à noite, em vez de transições suaves.
O estado do sombreador de árvore é determinado pela configuração visual da estação fornecida com o mod. Assim como a versão Seasons17, o mod fornece curvas para latitudes variáveis. É muito improvável que qualquer mudança aqui seja necessária para o criador do mapa. A latitude do mapa é determinada pelo mod GEO usado ou pela latitude fornecida com o arquivo de tempo no mapa. Se você precisar de uma curva diferente, pode copiar o arquivo
latitudeSeason.xml
para a pasta data do mod Seasons e ajustar de acordo.Texturas sazonais personalizadas
NOTA: Veja abaixo a versão 2 do arquivo visuals.xml, necessário para passar no controle de qualidade do console
Para começar a substituir qualquer visual, crie um novo arquivo
visuals.xml
para sua pasta de dados Seasons (mais informações sobre esta pasta na [Para ver os links, por favor se registre no fórum aqui ou faça seu login aqui]). Você também precisa criar um suporte de material que contenha todas as suas novas texturas. Você pode copiar o fornecido pela Seasons. Não se esqueça de copiar o arquivo de formas também e de remover todos os materiais e formas que não estiver usando.Para cada textura que você deseja substituir, encontre a forma em seu mapa. Em seguida, encontre o material ao qual ele faz referência e copie esse material para o titular do material. Adicione também os shaders e outros arquivos usados pelo material.
Faça o material apontar para as novas texturas que você deseja usar.
Por exemplo: o material original em seu mapa é o seguinte:
<File fileId="1204" filename="$data/maps/textures/european/props/flowerPots_diffuse.png"/>
<File fileId="1205" filename="$data/maps/textures/european/props/flowerPots_normal.png"/>
<File fileId="1206" filename="$data/maps/textures/european/props/flowerPots_specular.png"/>
...
<Material name="flowerPots_mat" materialId="533">
<Texture fileId="1204"/>
<Normalmap fileId="1205" bumpDepth="0"/>
<Glossmap fileId="1206"/>
</Material>
Agora copiamos para o suporte do material e ajustamos com novos arquivos.
<!-- certifique-se de que os IDs dos arquivos são únicos -->
<File fileId="1" filename="seasons/textures/flowerPots_diffuse_winter.png"/>
<File fileId="2" filename="$data/maps/textures/european/props/flowerPots_normal.png"/>
<File fileId="3" filename="$data/maps/textures/european/props/flowerPots_specular.png"/>
...
<!-- o ID do material também deve ser exclusivo -->
<Material name="flowerPots_mat_winter" materialId="1">
<Texture fileId="1"/>
<Normalmap fileId="2" bumpDepth="0"/>
<Glossmap fileId="3"/>
</Material>
O novo material precisará ter exatamente a mesma configuração do original, caso contrário, não funcionará ou gerará erros no console! Isso inclui qualquer sombreador personalizado. Portanto, se ele usa um sombreador de outdoor, o novo material sazonal também precisa usar esse sombreador exato.
A última etapa no suporte de material é fazer com que o material seja sustentado por uma forma (caso contrário, não carregará):
<Shape shapeId="1" name="my_new_texture_spring" visibility="false" nodeId="1" materialIds="1" distanceBlending="false" castsShadows="true" receiveShadows="true" />
Faça com que a forma aponte para o material correto e dê a ele um ID de nó exclusivo. O nome que você colocar aqui também precisa ser exclusivo. Torne-o descritivo.
A última etapa é atualizar seu arquivo
visuals.xml
. Encontre a forma em seu mapa novamente e lembre-se do nome da forma e do nome da forma principal. Se o nome da forma principal estiver semanticamente relacionado à forma substituta, use o sistema name-childName:<spring>
<shape name="pine_stage6" childName="LOD0Attachments" to="pine_stage6_attachments_spring" />
</spring>
Se não for o caso, use apenas o nome da forma da qual deseja substituir as texturas. Faça isso apenas quando o nome da forma em si for descritivo o suficiente. (por exemplo, usar LOD0Attachments acima apenas substituirá todos os galhos de todas as árvores no mapa por pinheiros, em vez de apenas aqueles dos pinheiros).
<winter>
<shape name="special_windmill" to="special_windmill_winter" />
</winter>
Dica: tente entender o que está acontecendo nos arquivos entregues com o Seasons.
Sobreposições de textura de folhagem
Como na versão anterior do mod, a folhagem pode ser substituída dependendo da estação. Este sistema foi reescrito, porém, porque Farming Simulator 19 substituiu seu sistema de folhagem.
Escondendo uma folhagem em uma estação específica
Esconder uma folhagem em uma estação específica é muito fácil:
<spring>
<foliage name="bush01" visible="false" />
</spring>
Aqui, escondemos a folhagem
bush01
na primavera. Observe que o nome deve corresponder exatamente ao nome do FoliageType
no mapa i3d. A folhagem aparecerá automaticamente nas outras estações.Substituindo uma textura
Para substituir uma textura de folhagem, tanto a textura original quanto a nova devem estar dentro do mapa. No Seasons17, isso pode ser conseguido por meio de uma substituição de material. No Farming Simulator 19, isso não é possível devido à complexidade do sistema LOD na nova folhagem. Em vez disso, precisamos colocar as novas texturas de folhagem dentro de uma camada de folhagem no mapa.
Em seu mapa, adicione uma nova folhagem copiando aquela que você deseja atualizar em uma estação específica. Usaremos
bush01
como exemplo aqui.Copie os arquivos bush01.xml e bush01.i3d para seus ativos de folhagem de mapa e renomeie-os para bush01Winter.i3d, bush01Winter.xml. Em seguida, no mapa i3d, adicione um novo tipo de folhagem:
<FoliageType name="bush01" foliageXmlId="154"/>
<FoliageType name="bush01Winter" foliageXmlId="154000"/> <!-- novo -->
Agora adicione o novo bush01Winter.xml como arquivo com seu novo foliageXmlId à lista de arquivos:
<Files>
...
<File fileId="154000" filename="../foliage/bush01Winter.xml"/>
...
</Files>
Certifique-se de que todos os caminhos estão corretos. Para o ID, você precisa escolher algo que ainda não esteja em uso.
Quando você achar que acertou, abra o mapa no editor e veja se ele ainda carrega sem erros. Você também deve ser capaz de pintar a nova folhagem (não faça isso).
Agora use o bush01Winter.i3d para apontar para suas novas texturas. Não se esqueça de atualizar os LODs também.
A última etapa é atualizar seu
visuals.xml
para o Seasons:<winter>
<foliage name="bush01" to="bush01Winter" />
</winter>
O Seasons agora muda automaticamente os visuais bush01 para os visuais bush01Winter no inverno e os substituirão nas outras estações.
Desativando Profundidade de Campo
Um recurso frequentemente solicitado pelos criadores de mapas é desativar a profundidade de campo de seus mapas. Adicionamos isto ao Seasons:
<visuals disableDoF="true">
Console
Se o seu mapa for convidado para chegar ao console por GIANTS, você precisará usar a versão 2 do formato visuals.xml. Isso requer as seguintes alterações:
Adicione o atributo da versão 2 e altere o atributo do nome do arquivo em
<materials>
para uma tag.<visuals version="2">
<filename>myMaterialHolder.i3d</filename>
<materials>
...
</materials>
</visuals>
Isso fará com que a memória de textura extra ocupe alguns slots para que o console não trave ao executar seu mapa. Se isso não for feito, os materiais personalizados não serão carregados.
Notas e avisos
Certifique-se de que qualquer arquivo XML comece com o cabeçalho
<?xml .......
Não com mais nada. Pode funcionar, mas não passará na validação do console. Você pode verificar seus arquivos XML usando o [Para ver os links, por favor se registre no fórum aqui ou faça seu login aqui].
MoBo: Asus Z170-a
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120