29-08-2021 02:40 PM
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 29-08-2021 02:52 PM por LuanTavares127.)
A base com a qual você deve trabalhar no Substance Painter quando se trata do Farming Simulator é fornecida por este modelo de projeto (por VertexDezign). Ao iniciar um novo projeto, ele define os shaders, canais e configurações de renderização corretos desde o início para que não haja mais complicações depois.
Este modelo deve ser sempre a base de cada projeto - especialmente se você também estiver trabalhando com os Smart Materials da VertexDezign e as predefinição de exportação deles.
Iniciando
Ao iniciar um novo projeto através de Start -> New, você seleciona o modelo GIANTS Engine 8 no menu suspenso de modelos. Então você apenas adiciona sua malha e pode começar a trabalhar.
Canais
O modelo criou todos os canais necessários. Os mais importantes são BaseColor, Normal / Height e Specular. Além disso - e específico do Giants Engine - existem outros canais para o mapa de sujeira e a função de seleção de cores.
Os dois canais de rugosidade e metalosidade também são gerados e alimentados com informações. Se algo mudar no sistema de textura no futuro, esperamos estar no lado seguro.
Configurações de Render
Depois de importar seu novo projeto, a primeira coisa que você provavelmente desejará fazer é preparar os mapas de textura que faltam, como a oclusão do ambiente ou o mapa normal. As configurações básicas também são armazenadas no modelo. Atenção: Dependendo do modelo e das circunstâncias, essas configurações podem não fornecer os resultados ideais. Pode ser que você ainda tenha que ajustá-los.
Este modelo deve ser sempre a base de cada projeto - especialmente se você também estiver trabalhando com os Smart Materials da VertexDezign e as predefinição de exportação deles.
Iniciando
Ao iniciar um novo projeto através de Start -> New, você seleciona o modelo GIANTS Engine 8 no menu suspenso de modelos. Então você apenas adiciona sua malha e pode começar a trabalhar.
Canais
O modelo criou todos os canais necessários. Os mais importantes são BaseColor, Normal / Height e Specular. Além disso - e específico do Giants Engine - existem outros canais para o mapa de sujeira e a função de seleção de cores.
Os dois canais de rugosidade e metalosidade também são gerados e alimentados com informações. Se algo mudar no sistema de textura no futuro, esperamos estar no lado seguro.
Configurações de Render
Depois de importar seu novo projeto, a primeira coisa que você provavelmente desejará fazer é preparar os mapas de textura que faltam, como a oclusão do ambiente ou o mapa normal. As configurações básicas também são armazenadas no modelo. Atenção: Dependendo do modelo e das circunstâncias, essas configurações podem não fornecer os resultados ideais. Pode ser que você ainda tenha que ajustá-los.
Créditos: VertexDezign
MoBo: Asus Z170-a
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120
Processador: Intel I7 6700k 4.0 ghz (4.2 ghz turbo boost)
Memória: 2x 8gb Corsair Vengeance LPX C14 2400mhz
Placa de Vídeo: MSI Ventus 3x RTX 3060 12gb
Fonte: Cougar CMX 850w Plus Bronze
WC: Cooler Master Masterliquid Lite 120